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第1581章 这运营方案好像换了脑子(第3页)

这跟《弹痕2》当时的情况还不太一样。

《弹痕2》毕竟是一款新游戏,玩家们对它的宽容度比较高,良心运营模式收获大量好评这是很正常的事。

但这次要改造的游戏都是老游戏了,一次运营方案的改动竟然还能收获这么多玩家的支持,着实有些意外!

这说明玩家心里还是门儿清的,哪个运营方案有诚意,哪个运营方案没诚意,他们一眼都能看出来。

而且,因为闵静超,金永能够感觉到整个部门的风气也发生了明显变化。

一方面是工作态度,另一方面则是工作思路。

在工作态度方面,现在大家已经完全习惯了准时打卡上下班,同时也习惯了所有工作都使用ARS来上传下达,严格遵守工作要求。

想象中工作延期的情况,并没有出现。!

这是因为原本大部分人的工作效率都很低,上午上班之后基本都是在划水摸鱼,中午在公司吃饭午睡,真正开始工作已经是下午的时候了。

表面上每天工作了10多小时,实际上真正有效的工作时间可能也就三四个小时!

工作时间不明确,表面上工作时间很多,实际的工作时间又很少,很容易对工作周期产生误判,自然也就很容易发生延期。

但是按时上下班之后,大家有了准时下班的习惯,再经过闵静超这么一带,很多人的工作效率都有了明显的改善。

大家能清楚地算出来每天的工作时间和工作量,有意识地提升效率,反而能如期完成工作任务了。

而在工作思路方面,这些运营负责人们也在向闵静超的思路靠拢。

这个所谓的思路,并不是指氪金游戏或者良心游戏的区别,而是设计导向的区别。

之前龙宇集团的运营策略一直被人诟病,就是因为它的运营方案设计导向完全是赚钱和拉活跃,一切以数值为准!

不论做什么样的营销方案,丁总都只看这个方案推出后收入有没有上升,在线活跃人数和在线时长有没有提高!

自然而然的就造成了一种情况:这些运营负责人不再从自己的游戏理解和玩家诉求出发,而是从数据出发。

为了提升方案,为了提升活跃人数,只能是把游戏改得更加肝和更加氪,不断变换花样,刺激玩家充值和长时间在线。

久而久之,必然会引发玩家的逆反心理,可是一旦戒断,就会出现数据的大幅下跌!

如此一来就陷入了恶性循环!

但闵静超的思路是从设计师的角度出发,充分考虑玩家的诉求,结合游戏实际情况制定运营方案!

这些游戏运营负责人,大部分都是游戏行业里很有经验的老人,他们玩过很多游戏,也明白很多运营的原理。

制约他们的真的是个人能力吗?

其实制约他们的是自上而下压下来的数据指标要求!

一旦他们从这种要求中解放出来,充分发挥自己的主观能动性,那么情况就会有翻天覆地的变化!

在闵静超的带动下,所有运营负责人都感受到了一种和之前全然不同的工作方式。

工作热情得到高度激发,自然会获得回报!

从短期内看,这些游戏的新运营方案上线后,必然引起游戏数据的波动,出现在线数据或充值数据下滑。

这有点类似于是戒断反应,总会有一个适应期。

可一旦扭转过来,未来就会自然而然的进入一个良性循环!

只要紧盯着这次新的运营方案的效果,答案就会很快揭晓。

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