而且这位年轻的设计师还指出,杰斯特设计的boss跟场景太过单一,这一方面也可以进行更加细致化的设定,比如可以用不同的boss战来体现巴洛特利警长在拯救自己女儿的不同进展。
比如一开始的关卡是在矿洞里藏着的黑心矿主,在他这里拿到情报之后又去了居住在这里的印第安部落,这些印第安部落已经被那些大盗匪收买,成了他们的走狗跟帮凶,所以印第安勇士这样的怪物也可以添加进去,在印第安部落这里取得了情报之后巴洛特利警长来到了伏都教……
而且,甚至为了恶搞都可以加上一个关于五十一区火星人的隐藏关卡。
杰斯特一边默默的看着,脸上一边流露出了有些吃惊的神色,这份修改几乎将原来的他设计的山寨版超马给提升了整整一个档次。
他甚至都可以想象的出,这款游戏发售后能够引发的狂潮。
在这份修改文案里面,设计者还添加上了在上一次做设定时,杰斯特忘掉了的2p的人选,一个叫做保罗·马尔蒂尼的年轻警察,是巴洛特利警长的搭档。
诸如以上的修改建议在这份文案里面整整提出了上百条,几万多个单词,所有的意见都是以杰斯特之前的那个《超级巴洛特利》的设定稿作为框架进行更加西部化的修改。
杰斯特看的很仔细,很认真,连续看了两遍才将这份文案合上,然后又看到了在文案的开头写着的这位设计师的名字。
赛弗·达伯沃特。
这是一个杰斯特没有听说过的人,不过未来世界上的游戏从业者上百万人,他也不可能哪个都听过。
不过只是从对方对于自己设定上的修改就看得出来,这是一个很有天赋的设计师。
而且杰斯特也有些明悟,他在先前的设计时也是走入了一个盲区,总是认为超马的经典无可超越,自己不应该进行过多的修改,但他看了这份修改意见之后,杰斯特却发现完全不是那么一回事。
超马也许在游戏进行方式的框架上可以改变的地方不多,但可以将他改进的更好方案还有很多。
比如就是这个叫做赛弗·达伯沃特的年轻设计师以自己的这个西部风格的巴洛特利警长为核心,围绕着他的身份,设计的一个跟原来的超马已经没有了丝毫关系的游戏。
当然,除了游戏方式。
这个时候杰斯特不由得对这位叫赛弗·达伯沃特的年轻设计师有了一点好奇,他已经决定回去后要好好的接触一下,如果他的能力足够出色的话,那火星娱乐的第三个核心研发小组,也应该正式成立了。
毕竟现在‘清道夫’里面的人有点多,让这么多人不去参与游戏的核心研发,而只是做一些debug的后期,一是造成了人员的浪费,第二,这样下去他们的水平也不可能提高的很快。
时间对于杰斯特还是很紧迫的,毕竟,他将要对抗的是大半个日本游戏行业联合起来的怪物。
而且,杰斯特觉得,将这款已经改的面目全非的超马交给这个叫做赛弗·达伯沃特的年轻人,也许是一个不错的主意。
然后,杰斯特又看着这个修改方案沉思了一会,他将开头的《超级巴洛特利》几个单词划掉,接着写上了一个新的名字,这款游戏的新名字。
《巴洛特利警长》。
其实这又是杰斯特在一开始设计时就犯下的错误,因为超马对他的影响实在是太大,就连他的名字都不例外,就算是他当时已经修改了人设,但还是不由自主的添加上了超级这个前缀。
超马用超级这个前缀是因为之前任天堂已经发行过一款叫做《马里奥兄弟》的游戏,所以才会在前面添加上一个超级的字样。
这个名字代表的是《超级马里奥兄弟》,是《马里奥兄弟》的续作,后来因为国人方便称呼,才将后面的兄弟去掉,再加上马里奥的弟弟路易的存在感实在是太低,所以只是称呼为《超级马里奥》。
实际上,超马是一款续作,而不是初作,只是超马的游戏方式改变的非常多,所以没有多少人会将《马里奥兄弟》跟超马当做是同一款游戏罢了。
但问题是,巴洛特利警长这个形象才第一次出现而已,自己就用了一个《超级巴洛特利》的名字,这就颇有些不伦不类了。
而且杰斯特越想越觉得,这个叫做赛弗·达伯沃特的设计师修改的非常好,这么一修改之后,整个游戏不但变成了一个线性的rpg,而不是像超马原版那样一次又一次的在不断的创城堡,毫无新意可言,这样的修改,对于代入感的提升是非常大的。