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第一七四章 埋头创作(第1页)

听完孙洛的在数码产品市场的扩张计划之后,诸葛亮回到了三国社的舍楼。对于孙洛的计划,有很多细节对他来说都只能给出不置可否的评价。

心情因此而变得糟糕的诸葛亮打开电脑,看了一眼在混沌论坛讨论时事的宋朝士大夫们,不屑地关掉了网页。接下来他要做的事情,是继续在星猫文学上开始写自己的小说。

他已经给两本小说开了头,但现在看来,虽然当时有一定的想法,但整体的构思明显不够成熟。写完了看上去还不错的开头之后,就找不到继续创作的灵感了。心血来潮的创意,没有坚持多长时间,就变成了网友们口诛笔伐的太监作品。

虽然这种令人失望的作品很败人品,但诸葛亮却浑不在意,继续着天马行空的想象。自从不久之前想到的那个可以改变成游戏的创意之后,他就开始了新一轮的创作激情。

第三本作品名字叫做《多朝穿越商。这是诸葛亮在看到国内知名的起跑线网站看到的一类新型穿越小说。一般情况下,都是主角可以在现代与过去来回穿越的情况下,缔造一个商业帝国,或者一个强大的古代帝国的故事。但诸葛亮觉得,这种穿越文,缺乏往往都缺乏严谨的历史细节,很少有作者能够写出经典穿越小说那种韵味来。大部分都是懒得去翻技术使得资料,才直接鼓捣什么二道贩子的走私帝国。他也知道,能和他一样看到这一缺陷的人有很多,但是,没多少人愿意去改正。

于是,他决定改变一下,用巨量的历史细节打造一本好书。而且,在一个朝代走私实在没什么意思。所幸他他就打开多朝穿越商的新开端。

搜集各个朝代的历史细节需要大量的时间。但幸好在私有宇宙中拥有时间差优势,而且有足够数量的资料书可以供他查询,所以诸葛亮跟本就不担心这方面的问题。反而对如何打造一个多朝穿越系统为难起来。这本书是冲着改变成游戏去的,就不能没有升级制度。那她索性在历史细节之外,加上少量的系统秒系算了,虽然这也不是经典穿越文所提倡的。但正如某些历史小说的大神所说的,穿越,实在已经没什么好些的了。虽然诸葛亮还能找出很多能写的方式,但目前来看,能够帮助自己熟悉历史细节的这本《多朝穿越商,的确不能继续使用原先那种穿越手法去写了。但愿大量的资料引用,和细节描写,能够给读者们带来那种久违的感觉。这也算是能在某种程度上,缓和一部分系统描写给历史的厚重感带来的冲击。

心中确定要采用系统之后,诸葛亮就开始盘算着如何才能制定一个新的升级模式。从一开始确定的雏形来看,主角要以二十一世纪为根据地的想法是最理想的。但老呆在二十一世纪的话,历史文就要变为都市文了。他可不是那些把现代专门史改变为都市小说,让主角穿越到十年前,重走人生路的人。读那样的小说,会经常感叹自己从出生以来,竟然错过了那么多发财的机遇,亦或者,坐着本身也在感叹错过了那么多的机遇,才让主角回到十几年前,把自己错过的补回来。相比之下,诸葛亮更喜欢把当下的前沿科技,写进都市小说里的那些人,即便两者的对比只是历史都市文和科幻都市文,但冲垮分类界限已经是现在的大趋势,不值得花时间去批判,还是看一下写的什么更重要。或许某些读者可以在后一种小说中找到发财路线的影子,总比过去的幻梦之中要好。

决定不能在二十一世纪长久呆下去之后,要么确定回到现实世界的次数限制,要么索性取消这个看似理想的状况。诸葛亮选择了前者。至于具体的限制几次,可以慢慢写着存稿的同时去思考。

然后就是升级制度了。等同于玩家身份的主角,自然只能在一级的时候,选择一个目标朝代穿越过去。以后,随着级别的提高,可以穿越的目标朝代的数量自然可以提高。只不过,被穿越的朝代不能互相影响,每一次穿越都要制造出一个新世界。严防蝴蝶效应造成其他朝代的历史细节失真。

那么接下来就要确定升级的标准了。一般情况下,在游戏或者众多网站当中,确定升级的都是经验值,通常都是做任务取得的。诸葛亮自然不会再一个被人广泛接受的体系之中,做什么大刀阔斧的改革,要是弄出个常人无法理解的不伦不类的怪胎,那可就丢人丢大发了。

于是,销售任务就孕育而生了。每一级,玩家都需要面临多个难度不等的销售任务。在小说中,甚至要有主角构建店铺的艰难困苦,但在游戏中,这一点不好反映,所以也就不必出现了。然后,主角无论是倒卖,还是自主制造,都需要展现出自己的技能,这在小说中的描写倒是比较省事儿,但在游戏中该怎么体现呢?比如说酿酒,玩家的酿酒技能,该从哪里获得呢?

诸葛亮忽然灵光一闪,啊,对了。既然大家都那么熟悉穿越文了,索性让他们答题好了。考一下蒸馏酒,或者蒸馏花露的知识,如果能答对,那就可以获得这项技能。

如此说来,这也算是一款科普游戏了。对于玩家,尤其是未成年玩家的学业,说不定也可以有一定帮助。这样的话,家长们总不会还念念叨叨的反对寓教于乐。

相投这一点的诸葛亮,脑子忽然好用起来。

对于那些没有相关知识的玩家,直接要求他们充值点卡获得技能就是了。凡是不甘心花钱的,岂不都要去学习一下知识了。科普游戏要是能够大行其道,估计诸葛亮的这个点子会被人铭记一辈子。

不过话说回来,知识等于财富这句话好像不是这么理解的。为了节约财富而去学习知识,怎么看都有些不对劲。

这么想着,诸葛亮很快又想出另一个鬼点子来,要是能把提现功能引入游戏的话,估计就能吸引更多的人来参与。只要玩得好,就可以获得现金奖励的话,估计一些掉书袋的穷鬼,也会把这游戏当成盒饭钱的重要来源。

不过提现系统应该怎么确立呢?财富值系统是玩家在游戏内的财富,如果把它和提现功能合并,玩家的财富值高了,就意味着游戏开发商要赔钱,如果低了,玩家会没有成就感。不高不低的话,就需要一种复杂的计算方式,让开发商和精英玩家都能够拿到钱,当然,底层玩家最多也就有个一两百块意思一下,甚至可以没有。

这一点,就和最近很流行的彩票的运行机制一样,幸运儿永远只有少数几个,而幸运儿获得的钱,只是其他试图成为幸运儿的人提供的一部分,而另一部分的下落,自是不言自明的。

但彩票的中奖率极低,总不能让试图通过游戏赚钱的玩家,也缺明对那个冰冷的概率。而多大的概率能够吸引人,谁都不好说。像这种会因为主观观念而改变的参数,还有更重要的,衡量平衡的利润厚度,奖金发放量。所以这种寻求平衡的复杂计算方式,不但不方便寻找,恐怕连在数学上建模的工作都很难完成。即便是完成了,恐怕运营起来,也不是那么好掌控的。

所以,提现功能,必须独立在经验值和财富值之外。玩家想里面充钱的时候,只能购买技能,或者增加财富值。而财富值不能转换成提现值。但提现值如果到了可以提现的条件,就可以提出现金或者像现金一样,直接在游戏内购买技能,或者转化成财富值。

至于提现值怎么获取,这就要自由的多了。既可以在获得技能,取得升级,完成高难度任务之后发放固定的提现值,也可以随即根据游戏最近的收入来确定天上掉馅饼的数量。

至于小说当中,是不是应该插入这一类的情节,诸葛亮觉得,还是要尊重读者们的看法。

如此一来,这个科普游戏的宣传噱头也有了。一边学习知识,一边可以挣钱。如果能够实现所有能够花钱购买的技能,都能够通过知识来获取的话,估计可以吸引一大批人。至于这么做之后还怎么赚钱,自然可以通过晦涩难懂的题目来搞定。只是,关羽历史细节的题库恐怕就要多准备一些才好。

好在这一点上,历史大学的名人们,谁都比现在的那些历史学家们有发言权。

如此敲定了这么一个大纲之后,诸葛亮就来到了一号宇宙,开始了自己的创作之路。与此同时,星猫文学的网站上,诸葛亮的第三本书也通过了审核。已经开始吸引越来越多的人关注,其中不乏重量级的游戏开发商。。

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