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第213章 国内消费观念(第1页)

江辰成功攻克了存储芯片的技术难点,他的视线随即转向了EdA(电子设计自动化)软件。

这款软件在半导体产业中占据重要位置,尽管江辰在规划公司战略时并未将其列为弱点。

一旦国外意识到从芯片设计、代工到存储等方面都无法有效制裁他的公司时,他们很可能会采取更为极端的措施,而EdA禁令就是其中的一张王牌。

在江辰的记忆中,EdA禁令曾是白头鹰在半导体战争中最后无奈的选择,这个手段对于后来的夏国来说仅仅是恶心的作用。

因为EdA属于软件领域。

在国内,一提到软件,人们往往会联想到盗版问题,究其原因国内并没有一个稳定的付费意识群体。

由于国内发展速度过快,人民的财富增长并没有跟上社会的发展速度,大家手里的钱是有限的,而消费用途很多。

因此绝大多数人在使用软件时,往往习惯于寻找免费或破解版,而不是选择购买正版。

这种观念在一定程度上阻碍了国内软件产业的发展。

想要在国内的软件领域实行买断制,你首先要找到一个稳定的付费群体。

以知名游戏平台Steam为例,它在国内的用户增长数量可以作为一个反映付费群体规模的重要指标。

Steam平台在国内的游戏群体中,最初确实是一个相对小众的圈子。

然而,随着时间的推移,尤其是进入2018年以后,其知名度开始迅速攀升,逐渐被广大游戏爱好者所熟知和喜爱。

在Steam给出的全球玩家数据中,使用简体中文的玩家数量显着增长,飙升到了26%,成为仅次于英语的第二大使用语言。

这一数据反映了Steam平台在国内的普及程度,也说明了一个问题,国内出现了一个具有付费意识的玩家消费群体。

这个迅速增长的玩家群体,恰好与国内的90后一代人相吻合。

新世纪以来,国内的高等教育经历了两次大规模的扩招。

2008年和2012年,大学招生人数大幅增加,使得更多的年轻人有机会接受高等教育。

到了2014年,国内的大学毕业人数已经突破了700万大关,而仅仅八年后,这一数字更是直接跨入了千万门槛。

这些海量的大学毕业生,作为国内受教育程度最高的一代人,具备更强的消费能力和更成熟的消费观念。

随着他们逐渐步入社会,他们的消费能力也在不断提升,为付费制游戏在国内的发展提供了有力支持。

他们愿意为优质的游戏内容和良好的游戏体验买单,使得付费制游戏在国内逐渐得到了认可和接受。

对于国内的消费观念,国外的老牌公司其实早已有着深入的了解和清晰的认识。

微软作为操作系统的垄断巨头,它对国内这几亿网民数量可是眼馋得很。

如果微软能够成功地对每一个pc用户进行系统收费,几乎可以说是捡钱。

正是因为了解国内消费观念,它们才选择放任盗版的策略。

江辰当初在推出星辰操作系统时,选择了免费的策略,也正是这个原因。

对于国外来说,想要通过禁用EdA软件来制裁星辰,实际效果不大。

因为在国内,盗版软件无处不在。

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