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第15部分(第1页)

志愿者

另一种增强共情能力的好方法是做你们社区的志愿者,为那些与你经历不同的人们服务。例如,做收容所的志愿者,你将会了解那些无家可归的人们的处境。看到这些悲伤的人们,你可能会深有感触——这将训练你的共情能力。当然,这并不是你做志愿者的理由,更有价值的是:能帮助其他需要帮助的人们。

娱乐感

这名男子为什么笑?

原因可能有很多,比你预想的复杂得多。他是印度孟买的一名医生,名叫买丹卡塔瑞尔(MadanKataria)。卡塔瑞尔医生很喜欢笑,他认为爱笑的人就像乐善好施的病毒——既能将欢笑传染给个人,还能传染给社区,甚至国家。因此,几年前,他总结自己的医学实践,成为了欢笑者的“伤寒玛丽”(TyphoidMary)(译者注:伤寒玛丽,著名的伤寒带菌者,她经常当厨师,从而直接传播了51例伤寒,造成3人死亡,间接由她传播的病例不计其数)。他的使命是:促进欢笑在全世界范围传播,这能改善我们的健康,增加我们的收益,甚至带来世界和平。他通过欢笑俱乐部来传播欢笑,最初只有少部分人每天早晨在公园、绿野或是购物中心聚集,花半个小时的时间哈哈大笑。

卡塔瑞尔的目标是让世界变得更美好,更有趣。如果你像我一样,在一个潮湿的早晨,去参观孟买的一家欢笑俱乐部,你就能在那看到让人欢笑的活动。今天,全世界有大约2500个欢笑俱乐部,并进行定期的集会。很多俱乐部都在印度,孟买就有近100家,还有更多家俱乐部在工业中心班加罗尔。而且,还有很多俱乐部在西方涌现——英国、德国、瑞典、挪威、丹麦、加拿大,美国也有几百家欢笑俱乐部。这些俱乐部往往在工作场所蔓延得最快。

在这章后面部分我还会继续介绍这位欢笑大师。欢笑俱乐部在世界各地的流行,尤其在办公室和会议室,这些俱乐部被人们广泛接受,这显示了概念时代另一个重要的方面——从宣扬严肃认真的特质转化到下一个重要的高概念、高感性智能:娱乐性。“欢笑俱乐部的主要目的就是为了让人们变得更加幽默,”卡塔瑞尔告诉我,“当你感到快乐的时候,你的右脑就会受到刺激,主导逻辑的左脑会受到限制。右脑的力量是无穷的,能帮助你做好任何事情。”

形成鲜明对比的是,20世纪30年代到40年代,福特汽车公司的制度规定,工作的时候不准工人们笑——同时,窃窃私语、吹口哨和微笑都是违反规定的表现。英国管理学家大卫克林森(DavidCollinson)曾经细述道:

1940年,约翰盖洛被公司解雇了,原因是他“笑的时候被逮个正着”,违反了不准“和其他同事说笑”的早期规定,福特公司认为这会“使生产线速度减慢半分钟”。这种严格的规定反映了亨利福特总的管理哲学,他曾说:“当我们工作的时候就应该工作,当我们玩的时候就好好玩,没有必要将两者混淆。”

福特担心,工作和娱乐同时进行是有害的。如果不将两者分开,就不能很好地工作。但是,在概念时代,物资的充足让汽车制造厂摆脱了死气沉沉的气氛,寓娱乐于工作已经变得越来越平常和必要。有时候,它甚至是一个明确的公司战略。让我们看看航空公司的案例。西南航空公司是当今最成功的运输公司,当竞争对手们在破产的边缘挣扎的时候,它却能不断赢得利润。公司对其骄人业绩作了如下解释:“人们只有做自己感兴趣的事情才能获得成功。”——这种观点和福特公司原来的宗旨是截然不同的。许多美国公司都开始在管理中重视娱乐感,以提高工作效率。根据《华尔街日报》报道,50多家欧洲公司——包括诺基亚、戴姆勒…克莱斯勒和阿尔卡特公司——都已经引进了咨询师进行“认真玩耍”的培训,使用乐高拼装玩具建造一些模型,训练公司的管理层。英国航空公司甚至雇佣了自己的“公司小丑”使工作变得更加有趣。

就像其他五种能力一样,娱乐感从不被重视到现在越来越受欢迎,成为了人们关注的焦点。事实证明,游戏的人和智人一样,都能有效地完成自己的工作。娱乐正在成为工作、商业和个人福利的重要部分,它的重要性通过三种方式体现:游戏、幽默和快乐。游戏,尤其是电脑视频游戏,已经成为一个巨大而富影响力的产业,它引导客户进行全面思维,并且雇佣了一大批新的拥有全面思维的工人。幽默能使管理变得更加有效,这是情商的反映,也体现了右脑思考方式的特征。快乐,当人们情不自禁地笑时就能体会到,它能让我们提高生产能力和完成目标。在概念时代,正如我们所见,娱乐和游戏并不仅仅是娱乐和游戏——欢笑也不仅仅是开玩笑。

游戏(Games)(1)

以下是流行的电脑游戏《美国陆军》(America’sArmy)的截图。

当你玩这个游戏的时候,就会进入一个变幻莫测的环境中,在保证自己不被击败的同时努力消灭坏人。你要通过消灭敌军或是帮助自己人脱离危险来赚得分数,它的模式和结构与同类游戏很相似。什么公司制作了这款游戏呢?任天堂(Nintendo)?世嘉(Sega)?还是艺电(ElectronicArts)公司?都不是。创造、制作和传播《美国陆军》游戏的正是美利坚合众国的军人,美国陆军。

几年前,西点军校的教授凯西沃德斯基上校(ColonelCaseyWardynski)专门研究军力,致力于为军队招募更多的士兵。但是,20世纪70年代末期,人们对军队的需求日益减弱,部队的规模也在冷战结束后逐渐缩小。年轻一代人对参军的热情也大不如从前,这使沃德斯基十分苦恼。面对这些问题,他发现,自己西点军校的很多学生都沉迷于电脑视频游戏。他右脑灵光一闪,想到了一个可行的解决方案。

沃德斯基想知道的是,部队想要招募的青年人到底在哪——在索尼的游戏站?街机游戏厅?还是在个人电脑前?电视台赤裸裸的广告和口口相告不能让新兵了解服兵役的真实情况,也许部队可以做到这点,如沃德斯基所说,创造一个视频游戏,“用虚拟的体验代替肤浅的见识”。他将这个计划告诉了美国政府相关的高级官员,他们也一直为征兵的事情头疼,愿意尝试任何方法。他们拨给沃德斯基一项相当大的预算,于是游戏的开发工作便开始了。沃德斯基想将美国军队的生活内容通过这个游戏表现出来,不仅动人心魄而且具有挑战性。接下来的一年,他和美国海军研究生学院(NavalPostgraduateSchool)的团队一起,在一些程序师和艺术家的帮助下,制作了《美国陆军》游戏,并于2002年4月在网站GoArmy。上进行公测。第一个星期,参与游戏的玩家特别多,导致服务器受损。今天,这款游戏的光盘在新兵招募办公室就有分发,还通过许多游戏杂志进行推广,其注册用户已经超过了200万人。有时候一个周末就有近50万玩家在电脑屏幕前通过模拟的军事任务运筹帷幄和演习。

《美国陆军》和其他格斗游戏不同的是,它强调“以团队精神、价值和责任感来完成目标”。玩家通过基础训练后,能进入小单元参加多人游戏,如果获得胜利,便能升级进入绿色贝雷帽军团。大多数任务都需要团队的共同努力来完成——解救战争囚徒、保护输送管道、阻止跨国界贩卖军火。玩家获得积分的方式有多种,除消灭敌人以外,还有保护其他士兵和与单元里活着的队友共同完成任务等方式。如果你做了些愚蠢的事情——比如,误杀了公民或者违反命令——你可能会被关进虚拟的莱文沃思(Leavenworth)监狱或者被完全驱逐出去。像其他热门的游戏一样,这款游戏也推出了新的版本——《美国陆军:特种兵》。

原来很多人认为,娱乐只是玩玩踢球的游戏而已,但是现实却给这种固执的观念泼了一瓢冷水。就像通用汽车公司在艺术领域大获成功、美国部队在游戏领域大显身手一样,事实是让人大吃一惊的。这款游戏的销售价格和其他视频游戏差不多,第一年就为美国陆军赚得了6亿美元。

美国陆军涉足视频游戏领域也验证了游戏行业的影响力。30年前,《Pong》游戏第一次出现在游戏中心,标志着这个行业刚刚起步。如今,视频游戏(在电脑、网络和一些专门的游戏平台,例如游戏站、Xbox游戏机上运行的游戏)已经蓬勃发展,并成为了人们日常生活的重要部分。例如:

●在年龄大于六岁的美国人当中,有一半人玩电脑和视频游戏。每年,美国在游戏上的支出超过了二亿二千万美元,几乎每个美国家庭都玩两种游戏。尽管人们通常认为,玩游戏的人大部分都是男性,但是今天女性玩家已经超过了40%。

●在美国,视频游戏产业比电影产业更加庞大。美国人花在视频游戏上的钱比花在电影院的要多。现在美国人每年花在游戏上的平均时间是75个小时,是1977年的两倍,也比花在电视电影上的时间多。

●有一家游戏公司——艺电公司现在已经成为了美国最大的五百家公司之一。2003年,艺电的收益额达到了25亿美元,比当年10部最卖座的电影收入总和还多。任天堂的系列视频游戏《超级玛丽》(Mario)获得的总收入超过了70亿美元——是系列电影《星球大战》(StarWars)所获收入的两倍。

然而,如果没有和十几岁的青少年生活在一起,成年人不会完全理解这些游戏的重要性。对一代人来说,游戏已经成为了解决很多问题的工具,同时也是自我释放和探险的方式。视频游戏已经深深地融入了这一代人的生活,正如电视对上一辈人的影响一样。例如,根据一些研究表明,100%的美国大学生都玩过视频游戏。在今天的校园里,如果你发现一个大学生从不知道《神秘岛》(Myst)、《侠盗车手》(GrandTheftAuto)或者《模拟城市》(SimCity)的话,就像看见一只短尾的树蛙一样稀罕。正如两位卡耐基梅隆大学(Carnegie…MellonUniversity)教授所写的:“我们经常对学生接触媒介的情况进行调查,发现很难找到一部电影全班50位学生都看过(例如,只有将近三分之一的学生看过电影《卡萨布兰卡》)。但是,我们常常发现,至少有一个视频游戏是每个人都玩过的,就像《超级玛丽》。”

有一些人,其中很多都是40多岁,对这样的现象感到很担忧,他们认为,在游戏上花费这么多时间会影响个人智力的发展,并阻碍社会进步。但是,这种想法误解了这些游戏的作用。实际上,维斯康星大学教授约翰保罗吉,《视频游戏教了我们什么》(WhatVideoGamesHavetoTeachUsAboutLearningandLiteracy)一书的作者,认为游戏可以成为最根本的学习工具。“玩视频游戏需要创意和勇气,体现了一些学习的原理,比我们掌握的许多其他学习技能和实践,以及在学校考试的方式都要好。”因此,这么多人购买视频游戏,然后花费50到100个小时来掌握它,这么长时间大致相当于大学的一个学期。正如吉所写的,“小孩们玩视频游戏的过程是一种学习的体验,比他们在教室学习的效果要好得多。这样的学习并不是简单记住毫不相关的知识,而是学会事物之间的关联以及如何运用这些知识。”

游戏(Games)(2)

的确,越来越多的研究显示,玩视频游戏能增强在概念时代所必备的许多技能。例如,《大自然》(Nature)期刊在2003年进行了一项重要的研究,发现玩视频游戏有很多好处。在一项视觉理解能力的测试中,游戏玩家的得分要比非游戏玩家高出30%。玩视频游戏能增强个人在环境变化的同时处理信息的能力。甚至医生也能从玩游戏中受益匪浅。一项研究发现,“一个星期至少玩三个小时视频游戏的医生在外科手术中的错误率比不玩游戏的医生低37%,完成任务的速度也要快27%。”另一项研究甚至发现,在工作中玩视频游戏能促进生产能力的提高,增强工作的满意度。

也有证据表明,玩视频游戏能增强右脑模式认知解决问题的能力。视频游戏在很多方面象征了交响能力——发掘趋势、创建联系和辨别环境。“我们需要人们学习的是,在一个复杂的系统中(例如,现代化的工作场所、周围环境、国际关系、社会相互作用以及文化),如何发掘事物之间的相互联系,了解错误的决定就可能导致一场灾难。”吉说到。计算机和视频游戏就能教会我们这些。另外,发展最快的并不是诸如《美国陆军》这样的射击游戏,而是角色扮演游戏,这种游戏要求玩家假设自己是游戏中的特定人物,通过这个人物的眼睛来驾御虚拟世界。玩这种模拟游戏能提高理解能力,并为我们在生活中处理各种社会问题提供演习的机会。

并且,游戏已经开始触及医学领域。例如,患有糖尿病的小孩现在能够使用“任天堂游戏男孩”中的“血糖男孩”(GlucoBoy)来监控他们的葡萄糖水平。在加利福尼亚的虚拟现实医疗中心,临床医学家正通过视频游戏模拟驾驶、飞行、高度、紧张空间以及其他引发恐惧的状态,来治疗患有恐惧症或其他焦虑症的病人。

无庸质疑,游戏并不是十全十美的。一些证据指出,玩游戏和侵犯行为之间存在相关性,尽管它们之间是否有因果关系还不能确定。有些游戏相当浪费时间。但是,视频游戏的价值远远大于绝望的父母和家庭价值伦理学家想要让你相信的那样。玩家在游戏中掌握的能力尤其适用于依赖右脑的时代。

几百万人把游戏作为个人爱好,同时游戏也正成为成百上千人的职业——这个职业特别要求具有全面思维能力。游戏行业往往会招聘那些能够“将左右脑功能结合起来”的人。公司不喜欢招聘那些将艺术、设计、数学和认知心理学各种学科分离开来的人,而喜欢招那些能将许多学科融会贯通,灵活运用的人。游戏产业的日趋成熟以及亚洲软件行业的兴起正在使游戏开发领域发生改变。正如一位游戏专栏作家所写的那样:“由于游戏方式的改变,未来对程序员的需求会减少,但是对艺术家、制片人、编剧以及设计师的需求会增加……一名游戏开发者说‘我们不再简单地依赖程序’,而需要更多富有想像力和艺术性的方法。”

这就是现在许多艺术院校开设游戏艺术与设计学位的原因之一。西雅图的迪吉彭理工学院(DigipenInstituteofTechnology)推出了四年制的视频游戏课程,正如《今日美国》(USAToday)所述,“该校的游戏专业已经成为热衷游戏的高中毕业生心目中的哈佛。”它的绰号是大金刚。南加州大学赫赫有名的影视学院现在在游戏研究方向授予美术学硕士学位。“75年前,当南加州大学开创电影学院的时候,就有很多人持怀疑态度。”南加州大学游戏设计专业老师克里斯斯温(ChrisSwain)说,“我们认为,游戏是21世纪的文学。当你看到今天游戏产业的发展,可能觉得难以置信。但是,这确是真实的事情。”

卡耐基梅隆大学美术学院和计算机科学学院合作创办了娱乐技术中心,这是游戏产业在新兴经济中异军突起的最显著表现。该校设置了一个全新的学位:娱乐技术硕士,宣称是“为开发左脑和右脑而设立的研究生项目”。学生要学

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