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第174部分(第1页)

可《刀剑》的玩法,王不负又不愿意直接用。

正在琢磨着呢,周毅带着个人过来了,向王不负介绍道:“这位是目标软件的艺术总监,有事想来找你。”

艺术总监赶紧向王不负伸出手,恭敬道:“您好,我是目标软件的刘坤。张总第一次来南江见你时,我也跟着他一起来的。”

王不负没什么架子,和他握了手,问道:“你有什么事么?”

“是这样,您不是要做一款arpg游戏么。正好,我从好几年前就有个念头,一直想把它做出来。希望您能用作参考。”艺术总监说道。

“哦。”王不负点点头,最近公司邮箱都塞爆了各种建议书,见怪不怪了。他的游戏和《暗黑2》前后脚上市,引起了无数玩家的关注。rpg游戏对国内玩家来说接受度更高,也更期待这场对决。

王不负明白玩家们的心理。《暗黑2》在推翻重做后,质量没什么说的,能玩到这样的游戏绝对是玩家的福气。相比之下,青瓷科技的那款arpg游戏,可就危险了啊!

国内玩家当然不希望,自己家的游戏厂商在这场对决中落败。所以纷纷出谋划策,各种建议雪片一样地飞过来。

这些可都是珍贵的创意资源。玩家们拿出他们对游戏最期待的部分,希望青瓷科技加以放大。王不负不会全盘接收,但都会加以参考。

目标软件的这位艺术总监也是这样的。还写了一份详细的策划书,专门去说他的玩点。相比于玩家们天马行空的建议,这位游戏从业人员在格式上起码专业了很多。

王不负打开看,标题是《关于组合技能的设想和建议》。

看到标题,王不负顿时一愣,刚才他就在想这个东西。接着看下去,居然还真是关于如何互相组合技能,补足完整度的!

策划书中也有实例。还用手工画图来做了图解,这位艺术总监学美术出身,寥寥几笔就把一只持着短刀的妹子给画出来了。

那妹子第一个技能是凌空飞踢,快速接近敌人。然后放出第二个技能,乱砍几刀。第三个技能是来个后空翻,把敌人踢到天上。第四个技能是再乱砍飞在天上的敌人。接着再来后空翻,让敌人始终飘在天上。

艺术总监用这个简单例子,把冲锋技、伤害技、控制技组合了起来。孤立的技能一旦按着正确的顺序排列,就成了连招。

策划书中解释了设计初衷。那妹子挥刀狂砍的技能有着最高的威力。可玩家要是盯着那技能一直用,拽着妹子跑到敌人面前,和怪物对砍,结果则是所有制作人都不愿意看到的。

玩家只会将注意力放在敌我的血条上,决定吃药的时机。不会过多地盯着妹子的动作看。

于是动作角色扮演类游戏,就变成了嗑药角色扮演游戏了。

王不负一愣,倒是没从这个方向想过。艺术总监说的东西,还真没错啊!要是双方对砍,玩家无法通过操作去改变战斗局势,只能互拼血量、伤害,可不就只能盯着血条,时刻准备嗑药么。

“你是怎么从这个角度考虑游戏的?”王不负惊奇地问。想知道对方的思维模式。

艺术总监道:“我是学艺术出身。知道不管是玩家,还是欣赏艺术的人,他们的注意力其实很有限。拿玩家来说,在随时有可能死亡、导致前期付出的时间精力功亏一篑的时候,他们只会盯着对他们来说最重要的东西。”

艺术总监继续道:“想要让他们注意看游戏中精心制作的技能,就要给他们创造一个相对安心的环境。所以这就是策划中的控制技的作用。把敌人打得浮空,让敌人无法对玩家造成伤害。玩家知道这点,就可以把注意力放在人物上面了。”

“哦~”王不负眼界大开,居然是从这方面出发去思考的。看来还真是万物同源,艺术总监的初衷是希望玩家安心看招式动画,最终却把所有招式都组合了起来。

“控制技不一定是浮空技能,也可以是把敌人打晕、麻痹之类的。”艺术总监再说道。

“这个想法不错!”王不负再接着看策划书。

艺术总监的初衷是让玩家看技能的视觉效果,但后来自己也慢慢也歪了。变成了怎么通过技能组合,来释放更完美的连招。

如何鼓励玩家使用连招,艺术总监也提出了设想。如果用连招杀死了怪物,那么就能得到奖励。这个奖励的好坏根据连招的效果决定。

因此给连招设计一个评分系统,根据评分,来决定奖励。

比如说没有连击分数,用单一技能硬杀的话,就有很小机会得到低价值物品,此时得到高价值物品的几率极为渺茫。

可是若是打出连击分数,得到高价值物品的几率就增加了。分数越高,几率也越高。

王不负忍不住揉揉眼睛,把那页纸翻回去,重头看。

结果再看一遍,他没有看错,这就是《刀剑封魔录》中最核心的玩法!

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