这一点相对也比较好解决,毕竟在房间内,NPC可以做的动作无非就那么几种:坐在沙发上,喝茶,在窗边远眺,俯身观察角落等等。
这些动作都可以提前安排好,根据角色的性别、体型、年龄做几种配套的动作,在房间中根据算法自动触发就可以了。
此外,NPC说话的时候也会有相应的肢体动作,这个也很好办。
总之,这些都是可以用堆量来解决的问题。
只要把动作量堆上去了,通过随机算法自动抽取,再结合不同的外观、体型等因素,就可以做得大差不差。
最关键的问题在于,说话的内容。
在游戏的核心玩法中,每套房子都有相应的问题,比如南北不通透,卧室太小,卫生间不干净,窗户隔音不好等等。
当然,也都有相应的优势。
玩家在顾客来之前,可以先自己看房。看完之后,系统会给出几个选项供玩家选择,比如,房型是否方正、是否南北通透、采光如何等等。
玩家此时的选择,就代表着玩家对这套房子认识的正确程度,也会影响回答NPC问题时的选项。
在带NPC看房子的时候,NPC会针对这套房子提出问题,玩家需要选择相应的选项作出回应。如果选对了就没问题,如果选错了那就会降低顾客对这套房子的评价,到时候要么降价,要么交易告吹。
这些问题当然也都是设定好的,用到了许多专业知识。
这些内容也不难做,跟树懒公寓那边多沟通一下,就可以为每套房型定下标准答案。
但最大的问题在于……NPC表述这些问题是,所用到的具体词句怎么处理?
同样的一个问题,不同的人肯定有不同的问答方式。
比如,有些人可能会说“房子采光不好”,有些人会说“这里太暗了”,还有些人会说“对面的大楼有遮挡”等等。
如果所有的NPC全都说“房子采光不好”,那就会显得非常僵硬。
但是这个问题,又不能靠堆量来解决。
如果仍旧用以前动作捕捉的那一套办法,那么每换一种说法,都需要重新动作捕捉一次,不同体型的人在讲话时面部表情也不一样,动作捕捉不能混用,那么同一个意思下面的多种表达,可能要录好几遍。
如果是其他以剧情驱动的互动游戏,这倒也不是什么大问题,无非是多一些工作量,多录几遍而已。
可《房产中介模拟器》不一样,问题太多了,量太大了,偏偏对游戏体验又没有什么关键性的提升。
不做,不够完美,不够极致,容易让玩家出戏;
做,付出的资源实在太多,多到无法承受,性价比极低。
于是就给尬住了,做也不合适,不做也不合适。
但是现在有了驽马实验室的这个人工智能程序,这个问题一下子就迎刃而解了!
这样一来,就不需要再对每句话都进行动作捕捉,而仅仅是配音就够了。
单纯配音的工作量小了太多,甚至可以直接去网上征集,让很多热心玩家帮忙配音都可以。将这些配音导入之后,这个程序就会根据音频自动生成人物的面部动作,再搭配上一定的肢体语言和动作,就可以制造出千人千面的感觉。
蔡家栋感慨道:“我就说嘛!之前做这一块的设计细节的时候我就在纳闷,这个问题在现有的条件下根本就是解决不了的!难道裴总在设计这款游戏的时候,没有想到这一点吗?”
“现在看来,裴总显然早就想到了,肯定是知道驽马实验室最近的研究成果,所以才让我们做了这样一款游戏!”
林晚点点头:“那是肯定的。”
“那就不用犹豫了,就按这个做吧!”
“对了,树懒公寓那边已经把新一批的房型资料发过来了,你查收一下,交给设计师们。”