曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;
如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。
在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。
忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。
于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈
回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件
或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。
因为,历史不为彰显,只为纪念。
1969——1977pLaTo盘古开天地,aRpanet混沌育未来
交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来
网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克布罗米为pLaTo(programmedLoginetgoperations)系统编写了一款名为《太空大战》(spacear)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,pLaTo的同时在线人数已达到1000多名。pLaTo成了早期网络连线游戏的温床。
pLaTo在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。pLaTo上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和pc游戏,例如《空中缠斗》(airfight)的作者在原游戏的基础上开了《飞行模拟》(F1ightsimu1ator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年布的《奥布里特》(oub1iette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(izardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是aRpanet(advannetnetetork)诞生的年份。大家知道,aRpanet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即的诞生。
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续展的世界;2、游戏只能在同一服务器终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品
1978——1992mud平地风云起,公司触网显商机
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊特鲁布肖用dec…10编写了世界上第一款mud游戏——“mud1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
mud1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的展。mud1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台pdp…10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
后来一些专业的游戏开商和行商开始涉足网络游戏,如anetterp1ay、sierraon1ine、stormfrontstudios、VirginInteractive、ssI和TsR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与genie、prodigy、aoL和puserve等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断展,而不像pLaTo上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
网络游戏市场的迅膨胀刺激了网络服务业的展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到genie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
同时随着世界信息产业的交流展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生
1993——1997泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方
事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅传播到了香港和台湾,展出形形色色的中文mud来。当时台湾的mud全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。
再让我们看看国内网络建设的情况
1992年6月中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题
1992年12月中科院院网(neteT)和北京大学校园网(puneT)初步完成建设。
1994年6月28日北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。
1995年中科院的nnetbsp;1995年下半年中科院的网内开始流传一个台湾mud的简体中文版…新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。
此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。
就在这样的岁月里,mud来了,虽然展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。
但也在这样的环境mud随着网络环境的改善慢慢展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。
es2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》,《风云》等。这些类型的mud全部是在es2的基础上展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出es2的影子,展出自己心目中的理想架空世界来。
由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被越的对象,这和以后的传奇和奇迹(mu)形成了鲜明对比。
或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏展的动力和方向。
最后值得一提的是当时出现的一款软件Zmud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门)