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第4部分(第1页)

现在经常有玩家评论不少国内的网络游戏已经成为——“不花钱玩的,透不过气;花几百元的,郁闷至极;花几千元玩的,勉强混得下去”。生活在一个高消费的游戏里,买血瓶要花钱、买装备要花钱、甚至连从一个点到另外一个点也要花钱。这样的游戏是玩游戏么?这是玩钱啊!!!

罪状三:一个“枪手”泛滥的年代

对于大部分读者来说其实“枪手”是一个新名词。最早我们知道枪手是从新闻报道中对于“替考人”的一种别称。而随着各种媒体在网络时代的爆,游戏商家逐渐现找人花钱替自己写褒扬自己的“枪手稿”成了宣传自己的一个相当有效的手段。正所谓,拿人钱财替人消灾。一个在纂写稿件时有偏向的写手是无法客观地去报道一个事件以及评判一款游戏的。

其实,对于游戏商家来说通过各种渠道去宣传自己的游戏是非常正确的。但是整个游戏圈的稿件里如果“枪手稿”达到泛滥的程度话,那么作为普通玩家来说就很难对自己没玩过的游戏拥有一个正确的评价。我们经常能碰到这样的情况——在从杂志或者网上看到一篇把游戏描叙的如何如何好的文章后,迫不及待跑到论坛上索要了该游戏的内测帐号,又是BT下载又是FTp下载了大半天,一进游戏却现当初在报道上看到的画面居然是cg。于是时间长了这类的枪手,说的轻一点那是游戏的托,说的难听点那叫游戏厂商的专业骗子。

对于他们来说,他们只贡献文字,思想由别人来定。这是一个行当,是一种谋生的职业,是一种在国内网络游戏缺少正确规划和导向的情况下衍生出来的特殊现象。他们只对文字的逻辑负责,而至于游戏中心思想、内涵、品质他们可以很“麻木”。记得儿时听过一段相声讲的就是吹牛的事情,吹到最后逗哏的那位说:“我上嘴唇挨着天,下嘴唇碰着地……”而,我们现在也经常能看到这样的稿件。真不知道写稿子的枪手“脸”在那里?找枪手写出这样稿件的游戏公司“脸”在那里?

罪状四:gm成了新的上帝?

只要是一款网络游戏就必然有在国内许多玩家都知道他们叫gm但是对于gm的概念还确实很淡薄。说的很好听那是游戏里的客服或者叫游戏管理员。不过说实话中国的gm到多少有点象游戏里的老大。他们更多的应该是承担游戏中玩家对于游戏的疑问(虽然有的问题在gm看来的确是愚蠢的),但是gm应该明白的是养他们给他们工资的不是自己的公司,而是成千上万个支持他们游戏的玩家们。不过非常遗憾的是在国内,几乎没有一个游戏的gm能作到及时和玩家沟通,如果少之又少地您看到有gm回你消息,也大多是“有问题请邮件给我们,我们会迅回答您!”、“您的问题我们已经着手解决了……”、“请拨打客服电话……”之类搪塞的话。说实话,现在的网络游戏里的gm更像一个能随时封你Id的“上帝”而不是“服务上帝(用户)”的服务人员。

当然不可否认在动辄就要面对gm和玩家是1:10,000甚至更多的游戏里,我们要求gm要回答玩家的每一个问题显然是不现实的。但是我们还是经常能看到gm不仅仅在游戏一拥有至高无上的权利,甚至可以颠覆游戏的基本规则——“协助其他玩家修改游戏数据,获得利益”、“盗取玩家帐号、毁坏对手的帮会”、“修改gm其他正常Id的数据”

关闭中的论坛,让玩家无奈

在中国的甲a(现在叫中)赛场上曾经被所谓的“黑哨”搅的混乱不堪,后来通过纪律整顿,司法介入虽说没有彻底抑制,但起码也让他们的行径有所收敛。而gm刨去需要为玩家服务的职责,在很大程度上更像是游戏里的裁判。它代表的是公平,而如果手持公平的人让这个天平倾斜了,那么必然会使得一款游戏走向一种尴尬又很难弥补的境地——这必然不是玩家所愿看到的,也更不是游戏厂商所愿意看到的。

话说到这里,并不是所有的gm都不好。但是gm整个团队在很大程度上还需要一定的提高。

罪状五:过于强势很难道歉

中国入关后消费者越来越懂得如何保护自己的权益了。于是,我们在中国也能看到招回、赔偿、道歉等商家对于国内消费者的赔偿。但是网络游戏到是成为了不折不扣的强势企业了。游戏越来越多,玩家越来越多于是玩家和游戏厂商之间难不了有矛盾。当然有的问题生是出在玩家自己身上,比如:密码过于简单、没有注意保护个人**,当然也有不正常游戏导致。但是,无论玩家做了什么,玩家也是一个消费者。我们姑且不去讨论商家应该如何善待消费的问题,而简单谈谈尊重的问题好了。在不通知或者仅仅是一封邮件就可以把玩家的游戏数据随意处置的做法,让玩家是无论如何都难以接受的。毕竟厂家所谓的调查和判断,都是独立做出的,这是很难给出一个证据的。而玩家数据在非正常情况下被商家删除或者没收的问题出现后,玩家是很难通过个人去讨回自己的人物和公道了。这时候,我们通常能看到一个异常强势的商家了。

以下我就讲2个镜头。一个是报纸上看到的,一个是我自己身边的事情。事件一:某玩家群由于自己的帐号无故被删掉,于是纷纷去该游戏公司讨公道,结果确实让玩家要签一个所谓的条约,才能有被恢复帐号的机会,结果自然是玩家跟该游戏公司大闹一番,在这里姑且不判断事件的起因,最起码玩家千里迢迢过来(有很多是外地玩家),怎么能以蛮横的态度来解决问题呢?;另外一件事是自己朋友的经历,他们的游戏在内测的时候相当火爆,不仅仅一个内测号千金难求,甚至在不到一个月的时间针对该游戏的外挂就出来了,于是他们公司费了许多脑筋和办法,同时也下了很大决心终于开始决定删除认为有问题的Id。可是就在这款游戏看起来外挂开始要不见的时候,我朋友突然现在游戏中的帐号被删除了,于是就打电话质问自己公司的客服,而果然跨国公司客服的态度就是好:“对不起,经查证我们认为你的Id是通过外挂来获得利益的,所以我们才采用了删除Id帐号的手段……那么您……”话还没说完,我的朋友就拍桌子站起来了:“我跟你是一个公司的,我就是经理!!!”两个绝对真实的事件回放,对于国内游戏厂商对于玩家态度的强硬和蛮横是可见一斑的。

以下为某游戏公司的官方人员对封帐号的解释

罪状六:游戏严重同类化

说同类化前想讲一件刚刚火了一年,现在已经基本被大家忘记的名字——“土家掉渣饼”。这几乎是在2005年大火特火一把的新鲜事物,笔者就生在在土家族而也是在2005才知道自己当年生活的地方有“掉渣饼”这么一个吃的东西。在这个“中国pIZZa”出现的头几个月大街小巷甚至整个城市都充斥着一种“孜然”的味道。于是一时间大家都一拥而上,一个小小的商业街能看到5、6个“土家饼屋”——只有抄袭、模仿没有突破和创新。于是很自然在不到半年的时间里进入这个市场早的商家早早的赚好金子开溜了,而在6个月以后进入这个市场的商家大多赔的只剩下一台机器和在拍拍网上卖起来不到2块钱所谓的“秘方”。

其实,由于笔者处于游戏圈子里见过不少有想法能创新的游戏人才。可惜游戏公司并不认这些人材,他们只认经验、认资历而忘记了其实他们这个行当从创立到当时也就2年不到的时间。一款基本上靠抄袭、模仿的游戏甚至是宁可花大价钱去代理韩国的某些垃圾游戏。但是这样的游戏是很难拥有中心思想的,也自然很难吸引玩家能够长期地停留在他们的游戏上。一款又一款同类游戏到现在还在艰难地能想通过各种广告的宣传、游戏的活动来赚会成本甚至赢利。而一款又一款毫无中心思想的游戏和特色的游戏可能还正在策划和谈判中……

罪状七:恶劣的游戏内环境

在我们看来游戏的内部环境大多是由玩家群所决定的。我们经常看到有玩家抱怨说自己玩的游戏里恶意pk太多、帮会恶习太多、偷装备的骗钱的太多。可是正所谓什么样的林子养什么样的鸟。mmoRpg里的虚拟社会其实是由游戏厂商来建立的。而一些不好现象的滋生其实正是因为游戏厂商在游戏策划制定时候的不健全所导致的;而更多的现象其实就是官方为了能够获得更大利益而默认甚至是诱导的。

某些游戏总是会在公测试结束后渐渐的出现了种种不和谐的因素——先官方会有意识的削弱非RmB玩家游戏中的技能,随后通过贩卖新的技能包来达到刺激消费的目的。最后,由于玩家花不花RmB会产生巨大的差异,于是我们可以看到该游戏里恶意pk成为常事。而这起因就是,由于游戏运营方对封外挂的不作为甚至默许,导致玩家为了“自己清挂”而起的杀外挂活动。当然即使是玩家选择了自的杀外挂,而最后往往还是会失望的离开。再加上该游戏改版后,依然看到的是最高级别99。三天后官方排名前十的都是99,外挂外挂到处都是挂,刷钱刷钱到处有钱的爷,没办法了只有离开是最好的选择虽然玩家很不想说再见但还是不得不和朋友们道别。

其实我们再把话说的简单点——恶意pk的存在,是因为游戏并没有太多保护低级别玩家的措施;装备和金钱被盗,在很大程度上是游戏本身具有缺陷没有完善的保护和恢复体系;玩家之间的不信任,是因为游戏并没有给玩家与玩家之间创造应该有的玩家关系链——虽然这样说是有点偏激,但是玩家是花钱花精力的。厂家是赚人气赚钱的,提高服务创建良好的游戏内虚拟环境不是应该做的么?

编后语:一共罗列了七条个人认为游戏厂商应该反省的地方。当然并不是为了写成《七宗罪》那么夸张和不可饶恕。毕竟对于中国整个游戏环境来说我们都是处在一个懵懂展阶段,在这个时期玩家会犯错,游戏单位也自然会犯错。写此文的目的并不是要抨击谁,针对谁而是希望我们整个游戏社会能很好的展下去。能有长足的进步,毕竟都过了那么多年我们还是能听到有人管游戏叫“电子海洛因”——如果多年以后社会还这样评论游戏界,作为一个游戏从业人,你不难受么?

………【游戏编年史】………

pLaysTaTIon十载光辉(转自ps国度)

罗马并不是一天就建成,而pLaysTaTIon也决非诞生时就注定了成功,正因为与所有的玩家拥有共同的梦想—‘所有的游戏都在这里集结‘,才能够获得全面支持和信赖。

十年,游戏产业兴盛达的十年,谨制此编年史以记载ps家族的无限风光

1994年:

2月12日午后,索尼音乐旗下sce社对外表其次世代32位cd…Rom游戏主机计划,表明了索尼与任天堂过去的紧密合作关系已经完全破弃,新主机暂时定名为ps…x。选择在这个时机表ps…x,主要原因也是为有效牵制老对手松下公司即将在3月20日售的3do主机。

5月10日,sceI举行大型媒体记者表会,会场上公开的ps…x性能展示cgdemo的精美画面引起了全场轰动,《日本经济新闻》等争相报道表会盛况,公众对ps…x的期待度直线上升。同月17日,scea(snetbsp;6月2日,东京次世代国际玩具展在千叶幕张开幕,这是nenet和索尼pLaysTaTIon这三款预定年末售的高性能次世代主机次同场展示,namco人气街机大作《山脊赛车》(《RIdgeRaceR》)将与ps…x主机同时售的计划表后立即引起广泛注目。15日,著名的LsI社宣布与索尼共同开ps…x用netbsp;10月4日,东京晴海举办了国际电子产品展,展会中特设的的次世代游戏主机展示场引起了多方瞩目,索尼的ps…x得到了最积极的评价。

11月3日,ps…x正式定名为pLaysTaTIon并确定于年末12月3日堂堂售,硬件价格为39800日元,同时售软件有《山脊赛车》和《a列车IV》等8款。索尼开始在全日本各大电视台滚动播放pLaysTaTIon的广告,由sceI广报负责人佐伯雅司亲自创意的‘1…2…3,所有的游戏都在这里集结!‘醒目广告宣传词很快深入人心。

虽然世嘉的segasaTuRn在11月22日抢先售,但ps的并没有因此受到多大影响。12月3日,日本秋叶原等地方都出现了数百人的排队行列,批出货的10万台ps主机在中午前销售一空。截止月底,ps主机的出货量达到了30万台,与世嘉的segasaTuRn旗鼓相当。值得一提的是,namco街机移植大作《山脊赛车》为ps主机的顺调做出了不可磨灭的贡献,当时达到了一机一款的普及程度,该软件的最终累计销量突破了65万份,也是32位元主机款突破50万大关的畅销作品。

年度大势简评:

能够后而与业界巨头世嘉初战打成平手无疑是索尼的极大成功。pLaysTaTIon受到追捧的主要原因应该归功于商品定位的正确,当时正逢提唱多媒体数码产品的绝顶期,无论松下3do还是世嘉ss都大力鼓吹自社产品的机能扩张性,而索尼则反其道而行之,‘1…2…3,所有的游戏在这里集结!‘这个代表性的广告宣传词无疑向广大消费者和第三方软件开商明确昭示了产品定位。8款游戏在日本TV游戏业界也是历代未闻,足以证明索尼的前期准备工作相当充分,进一步提升了玩家的消费安全感。

pLaysTaTIon硬件设计的前卫性更是成功关键,主打作品《山脊赛车》的矢量贴图水准比之街机版有过之而无不及,与其他竞争对手迅确立了性能优势。

1995年:

1月2日,TakaRa开的ps主机原创3d格斗大作《斗神传》登场,虽然这部游戏的操作手感和系统平衡性都存在着不少问题,但是借助ps强大机能所展现的惊人画面效果震撼了许多玩家,该游戏的销量迅突破了50万份,受欢迎程度甚至还过了namco在两个月后售的初代《铁拳》。14日,snetbsp;2月中ps没有售一款游戏,主机的销量也随之大幅度下滑,任天堂社长山内溥在接受专业媒体时对32位游戏主机市场极力唱衰,甚至放言:‘索尼ps如果能卖出100万台,我情愿头下脚上的倒着走路‘

经过了将近两个月没有新作售的冷冻期,3月最后一天售的namco街机3d格斗大作《铁拳》的完美移植版使得ps的硬件销量再次直线上升。针对山内溥的过激言论,sceI在3月推出了名为‘いくぜ100万台!‘的大规模促销活动,店头配送总数为80万枚的体验版,此外还同时表了《妖精战士》(《aRnetd》)、《藤丸地狱变》等多款原创大作。

5月7日,索尼ps和世嘉ss同时宣布突破100万台。

5月11…13日,第一届e3游戏大展在美国洛杉矶会展中心举行,任天堂、索尼、世嘉、aTaRI、3do联盟等五大硬件厂商无不全力以赴,各自至少投入了千万美元以上的巨资布置展位。索尼无疑是这次e3展最大赢家,sceIa仅用于展台外观布置就花费了400万美元,天皇巨星麦克尔杰克逊的突然出现一时也引起了会场极大骚动,使得索尼展台始终保持着最高人气度。本次展会上索尼重点宣传ps主机的3d处理机能,《铁拳》和《山脊赛车》等代表作的高品质令同场展出的世嘉ss和aTaRI美洲豹等竞争产品黯然失色。更为令人兴奋的是,scea总裁steveRace当场宣布ps将会在9月9?

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