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第105部分(第2页)

几个人不说话。

单杰作为部门老大,还是得带头的,他说:“第一次,12分钟可以了,叶总。”

这什么话……

“单杰,你最好的一次成绩是多少?”叶沉溪就直接问了。

“我……最好的一次67分钟吧……”

“平均成绩呢?”

“差不多25、6分钟的样子,其实后面玩得多了,熟悉了,自己也机警了就好很多了。”

“杨舒,你呢?”

“我平均二十分钟出头。”

“行吧。”叶沉溪没有继续开下一把,因为想起一件事情来,起身对单杰道:“对了,开发工具一些基础内容开放给玩家。”

“啊?”

“这款游戏,刚开始玩家会因为传播热度进来,有些人会流失,有些人会好好玩一下,不过就算是好好玩的那群人,游戏内容重复多了也会厌倦。”

“沙盒游戏就是我们搭好一个盒子,玩家自己去把里面的沙子组合起来,他们的创意是无限的,也是游戏更新真空期游戏持续焕发生命力的来源。”

“那哪个版本开放呢?要开放些什么内容?”单杰懂了叶沉溪的意思,点头问道。

第211章 有时候我们要懂得取舍

一款游戏所谓开放mod,实际上就是开发商向玩家们提供了游戏的各种api接口,可供他们调用,以修改游戏的主程序,将自己的创意和天马行空的念头,在游戏的大框架内实现出来。

《求生》是c++编写的,脚本引擎用的是lua,这是一种在游戏行业使用非常广泛的脚本语言,规范精简,与cc++的交互非常方便。如果青鱼网络开放了mod接口,并不用提供什么地图编辑器人物编辑器之类的,玩家就能比较容易地修改游戏内容。

简单地说,可自由修改的空间很大,修改起来的难度还不高。

对于很多厂商尤其是国外厂商来说,mod其实都是一种非常重要的策略,国内的就不说了,只剩下为数不多的公司在苟延残喘,再加上玩家们动手能力相对较差,mod圈发展那叫一个涓涓细流。

首先最现实的就是,它会极大提升游戏的可玩性。

乔布斯曾经说,“其实消费者并不知道自己想要什么”,但实际上,这是对于大部分人而言。当玩家接触了足够多的游戏,有了丰富的游戏经历之后,开始知道自己想玩什么的人会开始慢慢出现,并且越来越多。

如果他们恰好还有一定的动手能力,于是将自己的想法做成mod上传到网上,其中的一些会大受欢迎。

其次是,其实厂商很多时候也并不知道玩家想要什么。

就像《半死不活》上市的时候不会想到会有《反恐英杰》,玻璃渣做《魔兽战争3》把地图编辑器开放给了玩家的时候,也不会预料到后来出现《rota》这样颠覆的游戏类型。

那么《求生》开放了mod接口之后,青鱼网络同样可以通过分析fg平台上创新工场上各种野生mod的受欢迎程度,来确定游戏后续的优化和改进方向。

最后mod同样也能提高游戏的生命力,很多已经发售了很多年的元老级游戏像03年1月,美国艺电发行的《虚拟城市4》,因为其海量的mod,至今生机蓬勃。中国还有多少玩家在玩2000年的《红色警报2》的各种mod版本,《共和国之辉》、《兵临城下》、《心灵终结》等等。

2012年,一款叫做《武装袭击2》的游戏突然登上了steem的热销排行榜,而那时候距离09年6月这款游戏发售,已经过去了三年时间,早就过了游戏销售的黄金时间。

本应无人问津的游戏突然之间焕发第二春,没有别的原因,因为有mod制作者发布了一款叫做《僵尸国度》的mod。

玩家们对于打僵尸的热情真是出人意表啊。

沙盒游戏的魅力在与自由性,有时候倒不如开放商定制好框架,其余的让玩家自由发挥即可。

“美术的东西也开放吗?”杨舒问,她比较关心这个。

“也开放,玩家可以自行修改角色形象,场景物件,物品图标,这些都行。”叶沉溪道。

杨舒兴致不是很高的样子:“喔……”了一声。

叶沉溪也猜得到,像她这样自负的天才美术选手,做项目特别追求艺术表达的完整性,团队合作的内容对合作者也很挑剔。有时候看着另一位主要负责ui和各种图标icon的美术在作图时,觉得和自己设定的美术风格不太搭的时候,也总要上去掰扯掰扯两句。

更何况看着自己辛辛苦苦做出来的东西被玩家随便去改,也不知道会改成啥样,心里总是不太舒服。

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