看看人家蓝星做的游戏吧!
主角别说武器了,连一把小刀都不发,全程都靠路边捡破烂维生。
别说是杀怪了,看到怪基本都是绕着走。只能靠着陷阱和环境要素阻拦一下怪物,但迟早还是要被破门而入……
什么反抗,什么杀怪,什么升级,什么血条,什么呼吸回血大法……统统都不存在的!
被怪物摸到一下就死。
把怪物打死就默认进入badending(坏结局)。
就是要你全程被怪物追着跑,却根本没有任何手段能反抗,必须体验做噩梦时慌张的要死的感觉。
——就这么硬核。
如果是几个月前,将这套设计摆在其他游戏公司的案前的话,监制、出品人、总设计师……每一个都会说你疯了。
没人敢这么做,因为这模式对玩家的要求太高了。
或者说,对设计师的要求太高了——
那得是对自己的游戏有多自信,才能确保玩家不会被直接吓跑?
但事实证明,蓝星的这套设计是成功的。
不是一般的成功,是开宗立派的那种,是让玩家被虐得死去活来还能甘之如饴的那种。
甚至还有人在论坛上高呼:
【这才是真正的恐怖游戏!!以前我们玩的那都是打怪练级采药的动作RPG游戏,顶多加了点儿恐怖元素!】
而在蓝星后台这边,也是看到了很多玩家的反馈和呼吁。
坦白讲,《INSIDE》的销售成绩并不是最好的,尤其是在蓝星工作室这种大佬面前,这销量只能说是及格了。
但玩家们的反响却是数一数二的。
这可能是由于恐怖游戏特有的传播性。
很多玩家自己不敢玩,但却敢推荐朋友、主播去玩,然后通过别人的直播和视频,来获得云通关的体验感。
《INSIDE》的内容很有观赏性,同时又有足够的深度引人思考,显然具备了在社交媒体上广泛传播的各种要素。
通俗来讲:活该火了。
这一年游戏界的年初,基本就是在各方的讨论中度过的。
而蓝星这边,也在大年节之前,放出了一个很特别的好消息——
《蓝星末日2》正式版完成啦!!
就像在当年《蓝星末日1:最后的我们》结局后,玩家们所猜测的那样。
《蓝星末日2》的主角就是当年的小男孩路易斯。
大约在15年后,路易斯长大了,成了二十多岁的帅小伙。
而罗素也老了。
曾经的单马尾女战神,如今两鬓都已经出现了银发,身上的旧伤拖累得她几乎无法正常行走,只能依靠一套外骨骼装甲支撑战斗。