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第26章(第1页)

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启蒙教育的首要目的,是教会学生们如何战胜对学习的厌倦、恐惧,建立“我能做好”的信心,对知识产生渴望。

如果教师只表扬或批评学生们取得的学习成果,孩子容易陷入迷惑,对于“接下来应该怎么做”毫无头绪。所以,教师们应该把焦点放在造成这种结果的原因——行为上,表扬或者批评孩子的行为,让他们知道以后具体该怎么做。

毕竟,是行为导致结果,行为可控,结果不一定可控。好的教育更应该侧重于行为,而不是结果。因为成绩与结果不可能恒定不变,但有效的学习方法可以重复利用。

无论是教师自己还是教育学生们,都要战胜对失败与错误的恐惧!

由小及大,保证单一知识点的绝对正确:从课堂练习开始,循循善诱,坚持鼓励,消除紧张感,培养孩子们对学习的热情,内驱力才是正面反馈的开关。

而乐趣,就是最大的内驱力。

新学期总是充满各种挑战,比如一年级新生的课堂纪律问题,毕竟调皮好动本就是孩童天性,如何控制好两者之间的平衡,俨然成为岑鸢教师生涯中巨大难关之一了。

为此,她翻阅了许多关于教育心理学、儿童心理学的书籍,终于找到了一个关键点:做游戏。

很少有小孩能够抵挡“做游戏”这件事情的吸引力,实际上藉由他们尚且薄弱的分辨能力,将一些有益的教学活动冠以“做游戏”的名义进行开展,也能带给他们更加愉悦的学习体验。

岑鸢选择在一个令人昏昏欲睡的夏日午后进行试验。

当时上课上到一半,以前在幼儿园习惯了午睡的小孩们全部无精打采,她站在讲台上用力拍手:“同学们,我们一起来玩一个游戏吧!”

瞬间有三分之一的学生坐直了身子。

“这个游戏叫‘大风吹’,现在你们把手放在膝盖上,老师说大风吹走了哪一组,那一组的同学就把手放上桌面,其他组的同学则要保持原来的动作,乱动的人就输了,所以一定要认真听清楚被吹走的是哪一组哦。”

“大风吹,大风吹,大风吹走了——第三组!”

“嘭!”第三组的孩子兴奋而迅速地把手放到桌上,整个班的瞌睡虫都被笑声惊跑了。

经过几轮游戏之后,学生们也基本都清醒过来。到了最后一轮游戏,岑鸢故意拉长了声音:“大风吹走了一(1)班!”

孩子们愣了一下,随后立刻反应过来,全班齐刷刷坐直了。

剩下的半节课,她再也不用为管理课堂纪律而绞尽脑汁,非常顺利地讲完了那节课计划的所有知识点。

假如生活真的需要找出意义,做每一件事都能获得乐趣,就是“意义”所在。

教育事业对岑鸢来说,就是生命中最有意义的事情。她甘愿迎难而上,让自己做得更好,也让学生们变得更好。

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