阿尔格尔耸了耸肩:“无论是游戏人数减少,还是限定范围内只存在少数挑战者,任何手段都没办法将阿尔格尔已经解放的灵格在压制下去。”
“任何觉得阿尔酱是魔王,想办法找到阿尔酱弱点的行为,都会是无用功。”
阿尔格尔耸了耸肩。
实际上,在箱庭有个现象很奇怪。
——越下层的游戏,理论上可以难度越高。
三位数和三位数之间的游戏,哪怕是彼此完全陌生的三位数,但对对方能做到什么程度,彼此都有一定程度的预期。
三位数的灵格量,就那个水平。
当察觉到敌人某一方面很弱,那敌人必然会有其他方面的强大作为杀手锏。
中下层的游戏就不同了。
四位数甚至更以下的游戏,如果让四位数自身来构建和参与,那并没有什么值得说的。
但如果让三位数构建四位数的游戏……谁清楚三位数往里投入了多少资源?
相对于游戏规模本身,游戏构建者投入过量的资源,能将游戏的难度拔高。
而当游戏构建者投入过量的资源,却伪装成常规难度的游戏,只是将过量的资源用在构建陷阱上时,几乎是一坑一个准。
就好比阿尔格尔,因为存在本身不影响通关游戏,所以阿尔格尔能展现出超过四位数极限的灵格——但凡把这当做游戏的一部分,想着游戏内一定有能削弱阿尔格尔办法的参赛者,想破头都想不出办法来。
当然,这想法本身并不值得夸赞。
参赛者自然也会调查。
真正的难点,是让参赛者以为,那魔王城用资源推出来的坚固程度,是参赛游戏法则的一部分。
只有在这一点上演的足够像,参赛者调查后觉得确实如此,觉得自己已经明白了游戏构建者构建游戏的思路,才算成功。
参赛者因为魔王城推出来的坚固是游戏规则,自然会陷入误区,觉得阿尔格尔的强大是用资源推出来的——但实际上,那是不应该游戏参与者讨伐的野怪。
放在5v5竞技游戏里,就算把中立野怪设定一百万亿血,甚至设定成无敌,最多也就是‘这游戏设计师用脚填数据’,而不是‘这游戏不公平’。
如果同时用某种手段——
比如在自家基地上刻上中立野怪的图标,同时这游戏本身能短暂为基地开启无敌模式,让敌人误以为自家基地是永久无敌的,击杀中立野怪才能破解无敌,这是获胜的步骤之一……
面对数据夸张的中立野怪,敌人自然会碰的头破血流。
想要具体执行,需要从游戏文本开始,到游戏内部细节,都伪装的像模像样。
比如在5v5游戏里,哪怕敌人不清楚具体游戏规则,敌人如果一冲基地己方就回防,那敌人再傻也知道基地就是胜负条件。
如果野怪真是无敌状态,或者神装都没办法抗住野怪一下攻击,那敌人也不会想歪。
需要为敌人编造具体任务流程。
比如击杀了某个史诗野怪,会掉落解除传说野怪无敌状态的道具,击杀某个史诗野怪,会掉落扣除传说野怪属性的道具,才能让敌人对‘击杀传说野怪才能获胜’深信不疑。
不过在箱庭里是两码事,真把剧情流程摆的太明白,反而那些三位数神王和四位数会质疑。
——雅典娜只设了些似是而非的线索,任何觉得那些线索能削弱阿尔格尔的参赛者,全都走进了死胡同。
只有游戏细节和线索准备到足够详细丰富,才能瞒得住那群身经百战的参赛者——但如今,帝释天觉得很失望。
“……阿尔格尔你跟通关游戏真的毫无关系?”
帝释天话语中透露着一丝遗憾。