就像时拉比穿越破碎时间点之前,要锚定位置一样。
想让破碎时间点重回时间长河,就得依靠足够多的时空锚。
在现有时空积累一定数量的时空锚后,时间长河便能将破碎的时间点吸附过来。
换句话说,时空锚就相当于是一根根纤绳,可以将破碎的时间点套牢,再将其拉回时间长河。
然而破碎时间点本身是不会形成时空锚的,时空锚的形成需要两个条件。
一是现有时空的干涉,二是时空本源,两者缺一不可。
破碎时间点空有时空本源,却无法与现有时空建立联系。
为了防止时空本源流失,破碎时间点只能不断地轮回,重启时间线,从而降低时空本源的流失速度。
但这种做法治标不治本,时空本源终会有流失殆尽的那一刻。
到那时,破碎的时间点便会彻底消散,时间长河也会永远地失去这一段支流。
因此现有时空的干涉对破碎时间点来说非常重要,而干涉的范围则是破碎时间点里的一切事物。
小到一只绿毛虫,大到超梦的复仇,它们在受到现有时空的影响后,都能形成时空锚。
只要能将破碎时间点里一半以上的时空本源转化成锚,破碎时间点便能锚定时间长河,成功回归。
简单来说,就是需要现有时空的人类和宝可梦到破碎时间点搞事情。
不管是收服宝可梦,将其带回现有时空,还是参与到各种大事件当中都可以。
他们就如同一只只白蚁,源源不断地将破碎时间点里的时空本源搬回现有时空,形成时空锚,最后一举拉回破碎的时间点。
知道让破碎时间点重回时间长河的方法后,再看时空双龙的祝福效果就很明显了,这祝福一看就是为破碎时间点服务的。
被动效果不必多说,第一条效果是为莱恩和玩家提供加护,避免他们受到穿越时空的负面影响。
第二条效果的时空本源是时空锚的形成条件之一,没有这个效果,他们带不回时空本源。
主动效果也是在提高时空锚的形成效率,将破碎时间点划分为多个重叠空间,就能让大量玩家进入破碎时间点,互不打扰地带回时空本源。
当然,重叠空间里的时空本源都是唯一的,不能重复获得。
打个比方,若是陈言在重叠空间中收服了超梦,
那其它空间的超梦都会消失。
别的玩家即使再次进入重叠空间,打到了火箭队总部,也无法遇到超梦,因为超梦已经回归了现有时空。
除了重叠空间,主动效果还能更改时间流速,这个效果的用处更不用多说。
破碎时间点里有的大事件可能会经历很长时间,耽误玩家现有时空的发展。
更改时间流速后,就能解决玩家的后顾之忧,让他们放心大胆地探索破碎时间点。
以上两种效果都受到时空本源的制约,空间越大,流速越快,消耗的时空本源也就越多。
面板仿佛在鼓励,甚至是催促莱恩和玩家获得大量的时空本源,从第三条主动效果便能看出来。
如果说前两条主动效果是从时间和空间两个方面提高效率,那第三条效果就是用奖励来提高玩家的效率。
正常情况下,破碎时间点的事物被带回现有时空后,会被时间长河冲刷到它们原来的时间段,不会对现有时空产生影响。
比如陈言在破碎时间点里收服了超梦,当他将超梦带回现有时空后,超梦便会在他眼前消失,回到未来的火箭队总部。