“国家信息安全?”
“是的,说是几百万乃至上千万玩家信息可能泄露。”
陈霞:“《勇者无惧》怎么没事?”
于正明:“初步怀疑是文化的原因,《江湖》是原汁原味的中国文化,《勇者无惧》属于大杂烩。”
陈晓问:“端游和手游呢?”
于正明:“也收到警告,对相关不良内容进行整改,我们聘请的游说专家说,这只是第一步,后续还会有动作,最终目标是全部禁掉。”
陈晓叹气:“迟早会有这一天。”
……
相比于影视作品的代入感,游戏的沉浸感带来的意识形态入侵更加强烈。
就像玩二战游戏,一旦选择日本作为主角,很容易被同化,走上军国主义路线。
玩的越深入,越想赢,内心深处对东条这样的战犯越认同,
老美的反恐战能打了十几年,不只是利益集团在幕后的推动,
一个重要因素就是90年代电脑游戏对青少年意识形态的影响,
艾丹(暗黑破坏神)、阿尔萨斯(魔兽争霸)、伯瓦尔(魔兽世界)、塔萨达尔(星际世界)……
所有的英雄都是牺牲个人,去封印大魔王。
这也就导致老美那代人,个人英雄主义膨胀。
愿意牺牲自己,解放全世界被压迫的人(不管这些人真实想法是什么)。
……
这就是游戏的作用。
《江湖》作为一款纯中国风游戏,
有别于之前的《勇者无惧》,乃至更早的《原神》,
对于中国文化的出海,意义重大。
某种程度上,甚至比科技的发展更重要。
科技只能带来一时的尊重,
文化上的认同才是最根本的,
如果我认同你,即使你落后一点,我们也都是文明世界的一员,
如果在我眼里,你连人都算不上,那你的死活跟我有什么关系?
……
《江湖》作为武侠游戏,展现出另一种生活方式、文化内核、道德准则……
对于白人的冲击尤其大。
原来东方并不是野蛮落后,也有自己的情趣。
……
在这种情况下,《江湖》自然会成为官方的眼中钉,肉中刺。
你要是小打小闹也就罢了,
偏偏一副霸气侧漏的样子,
不针对你,针对谁?看看《江湖》上市后的数据,就会有更直观的了解。
根据全球移动应用、游戏数据监测服务商点点数据的监测,《江湖》出海后,一季度收入超过20亿美元,海外appstore及googlepy下载总量预估超过8000万次。